优缺点并存,战斗手感扎实的佳作 《救赎之路SINNER》评测

作者 柚仙儿   2020-07-25 16:58:14

  打从有电视游戏那天起,就一直都有人热衷高难度挑战,他们以挑战自我为乐,在一次又一次的砺炼中成长,掌握游戏的技巧提升实力,追求突破高难度时那种满足感。由国内游戏团队暗星工作室开发的独立游戏《救赎之路SINNER》(以下简称《SINNER》),就是一款以“高难度”为特点的动作游戏。它没有杂兵战内容,也不包含复杂的人物成长系统。玩家在游戏中面对的是数个造型各异的 BOSS,击败它们并来到旅途的终点即是目标。

  近6个小时的一周目游玩中,我无数次死在了 BOSS 的脚下,又无数次爬起来选择重新挑战,促使我挑战下去的动力就是游戏优良的手感。

  是一个好玩的动作游戏

  谈到一款动作游戏是否好玩,总会提及这几个要素:操作手感、敌我双方的动作设计等等。《SINNER》的主要战斗思路和当今流行的很多动作游戏一样,玩家需要不断摸索 BOSS 进攻的套路,控制住战斗的节奏,在躲避攻击的同时予以精准的反击。

  初始期间玩家可以在片手剑和双手剑两种武器中切换选择。两种武器在手感上的区别非常明显,片手剑消耗的耐力低,攻击频率较高,砍到 BOSS 身上没有明显的钝感 ,可以很快继续下一次劈砍;双手剑的攻速极慢,每次攻击消耗的耐力几乎是片手剑的两倍。砍到敌人身体的时候,会有非常明显的停滞感。

片手剑攻速快

  实际体验过几次战斗就会发现,游戏战斗的手感非常扎实,每一击都有明显的反馈提醒玩家“这招我确实打中他了”,而不是有一种弹棉花的感觉。不过手感上的舒适不能降低游戏的难度。有不少玩家曾经在游戏展会上体验过游戏后一致表示“《SINNER》是一款很难的游戏”。

  难度是现在很多硬核动作游戏追求的,但难分很多种,怎样达成平衡是关键,这个游戏的难体现在容错率低上。《SINNER》采用的是强制跟踪视角,系统会自动让玩家尽可能正对 BOSS,说白了玩家不能自由调整视角,只能被牵着走,不好判断左右两边的形势,几乎看不到身后会出现什么。

  视角的牵制就引发了一个问题,当玩家与巨大的洛西斯交战时,洛西斯会在第二阶段召唤杂兵对付玩家。玩家有时就会被身后杂兵的攻击砍个正着,紧接着就被面前的洛西斯一剑击中。部分动作游戏会加入这样的设定:玩家画面视角以外的敌人,攻击欲望会被降低。《SINNER》的敌人却不吃这套,在玩家看不见的地方也是照打不误。

你还在关注面前BOSS的攻击时,后边的小兵早就蠢蠢欲动了

  无法提防看不见的攻击是一方面,开发团队还为每个 BOSS 都设计了丰富的招式,并且都带有连续性。代表“色欲”的夏奈的所有攻击都带有冰属性效果,第一次与她交手的时候,她的前三剑只要中一下就很难躲开接下来的两招,很容易从满血直接秒杀。

  之所以玩家会被 BOSS 秒掉,不在于 BOSS 攻击力有多高,而是开发人员为主角设置的硬直判定有些严格。只要主角不小心被任意击中,就会出现一秒左右的硬直。此时玩家虽然能翻滚来尽快取消硬直,但 BOSS 的攻击多数带有跟踪性,足够把下一招送给刚翻滚完的玩家,没几下玩家的 HP 也就见了底。

追踪光球如果够密,一直屈死玩家也是可能的

  所以,“容错率低”成为了《SINNER》真正考验玩家的点。当然开发人员没有只是单纯叠加敌人的攻击,他们也在 BOSS 的动作上设置了“漏洞”让玩家发现。简单来说,BOSS 攻击的抬手动作都比较明显,一招一式的动作都有区别,让玩家可以意识到每一招的不同,每一招之间有明显的间歇或过渡,让玩家能够很清楚的掌握对手的攻击频率,使得玩家能够在不断的挑战中识破敌人的攻击规律,有节奏的闪避、反击。

  对于动作游戏来说最重要的是什么?我觉得是手感,手感决定了你能不能在挑战过程中通过反复尝试积累经验并最终克服难关,在这方面这个游戏做的比较成功。主角回避动作的灵活性很高,BOSS 的每一招都可以通过回避的无敌时间躲开。玩家可以通过向 BOSS 翻滚躲过攻击,直接拉近距离开战。

  盾反作为《SINNER》战斗精髓的一部分,相比之前出展的试玩版更是有了很大的加强,不但举盾的反应时间得到延长,让玩家能更容易抓紧时机盾反;BOSS 被盾反后的硬直时间也被加长,给玩家更多的输出机会。

盾反看似高端,实际上仔细观察就不难掌握

  如果你对一个 BOSS 足够熟悉的话就会发现,躲开他的一招后,玩家的攻击次数是有限制的,多打一下就会被敌人打断。战斗的感觉更像是在打节奏游戏,反击的时候在心中打着拍子数着次数。当做到了 BOSS 每个动作都会被你掌握的时候,玩家已是身经百战,游戏的难度相对就会有很大的降低。

  从战斗角度来看,《SINNER》的操作手感比较扎实。与 BOSS 的战斗看似很“难”,事实上更考验玩家对于战斗节奏的把握,让其能够在挑战中逐渐成长,这是好玩的动作游戏非常可贵的一点。

  故事的讲述上差点火候

  剧情是优秀的游戏非常重要的组成部分,它给予玩家进行游戏的驱动力。一个好的剧情,会在游戏的初始就让玩家明晰为何会踏上此次旅程。在《超级马里奥》中马里奥为了打败库巴救出公主才会进行冒险,《仁王》的开场就表明威廉要去东洋救出陪伴自己的守护灵。这些游戏都是通过播放过场动画,或者通过人物的对话来让玩家知道剧情是怎样发展的。

  《SINNER》在故事的叙述方式上比较传统,主要是通过几个过场动画来介绍游戏的背景故事、每个 BOSS 的来由以及最后的结局,算是比较完整的交代了故事的来龙去脉。

  虽说我们能从这些过场动画中大致了解《SINNER》故事的起因、经过与结果,但是在看完全部的内容之后,我总感觉剧情中还有东西没有详细的说明。开发团队很有可能是想让玩家在通关之后,自己拼凑出一个相对合理而完整的故事,不过这都建立在游戏有足够多的故事碎片等内容让玩家挖掘。鉴于《SINNER》游戏规模有限,想独立拼凑出完整的剧情有点难度。本作虽然包含多结局内容,但是游戏中没有给玩家这方面的暗示,我都是在开发人员的帮助之下,才知道打败每个 BOSS 之后的选择还会影响到结局……

  事实上,《SINNER》的官方网站上有给出故事背景的部分补完内容,其中就包括对于游戏开场动画故事的介绍,以及每个 BOSS 更为详细的生平描述,这对于玩家理解剧情有很重要的作用。从这些设定中也能发现,《SINNER》的故事规模很大,内容也比较精彩。如果开发商能把完整的故事通过文本的方式放到游戏中,允许玩家在达成特定条件之后可以进行浏览,会提供更好的体验。

  越战越弱的设定,对游戏有多大影响?

  《SINNER》有一个比较独特的设定,那就是玩家非常关注的“献祭能力”。在开始每场 BOSS 战之前,玩家都会被迫献出指定能力,才能挑战对应的 BOSS。比如说在挑战费兹提勒斯时,玩家会被强制减少 HP 和耐力的上限;挑战坎泊留斯之前,玩家的 HP 药水数量会减少,喝药回复 HP 的速度也会大幅下降。每种失去的能力对战斗都有一定影响。

献祭能力,才能前进

  献祭了自己的能力,就会让玩家处于一个比之前更弱的状态去挑战 BOSS。打败 BOSS 之后也不会取回失去的能力,所以随着打败的 BOSS 数量增加,玩家的能力是越来越弱的。当玩家挑战第7个 BOSS 的时候,正处于最虚弱的时刻。

图中的主角,已经是7种Debuff加身了

  好在,游戏给玩家提供了足够的自由。玩家可以在任意选择挑战“七宗罪”7个 BOSS 的顺序,进而对失去能力的顺序进行规划。比如说挑战洛西斯之后,玩家的攻击力会降低,再去对付坎泊留斯这种 HP 较高的 BOSS 时,打起来更加吃力。在这种情况下,玩家就可以选择先干掉坎泊留斯,再去挑战洛西斯并降低攻击力。

  《SINNER》还允许玩家反悔,如果降低部分能力,实在是打不过某个 BOSS 的话,玩家可以选择更改之前挑战的顺序。前往已经挑战过的 BOSS 那里,选择取回自己失去的对应能力(对应的 BOSS 就需要重新打),这样就可以在不从头开始游戏的条件下,让玩家自行改变挑战的顺序。

太难了想反悔,也可以

  虽然每个失去的能力都会提升玩家接下来战斗的难度,但实际体验下来,我个人感觉这不会让玩家产生“我必须按照一个顺序打 BOSS 才最轻松”的情况,挑战的顺序并不存在最优解。

  正如我上文所说,《SINNER》的“难”体现在低容错率上。如果玩家能够掌握 BOSS 的攻击节奏,那么“献祭能力”的影响就主要体现在“更低的容错率”上,对玩家自身操作几乎不造成干扰。

  我第一次挑战7位 BOSS 的时候,是随便选择了挑战的顺序。由于是第一次玩到游戏的完整版,所以被每个 BOSS 揍得很惨,但是中途我没有进行反悔,最后还是顺利的通过了7场试炼。

熟练的话,一次过关也不是梦

  第二次从头挑战的时候,我故意选择了完全不一样的顺序(应该说是强行选择了我认为能提高难度的顺序)。由于此时我对 BOSS 的能力已经掌握的足够熟练,所以这次通过的时间更快,没有受到挑战顺序变化的影响。

  对于动作游戏的爱好者而言,“越战越弱”在最大程度上提高玩家挑战自我的动力,玩家可以“操作背负所有 DeBuff 的主角,来挑战每个 BOSS”为乐,延长游戏的时间。不过如果不常接触动作游戏的玩家体验到了“越战越弱”的设定,很有可能因此丧失挑战游戏的动力。再加上剧情上没有明显驱动玩家前进的动力,他很有可能就此放弃。

  你该不该玩《救赎之路SINNER》?

  作为第九艺术的游戏,和电影、音乐、文学等艺术形式一样,不可避免会出现受前人创作元素的影响。灵感这种东西,多数情况都是在看了他人作品受到启发而产生的,进而会潜移默化地影响到之后作品的内容。

  比如说刚发售不久的游戏《出路》,在部分设定上借鉴了经典电影《肖申克的救赎》;《猎天使魔女》中的“魔女时间”也被运用到了很多动作游戏中,玩家们会戏称它们是“XX时间”,很少人会说这是一种抄袭。

  究其原因,是因为这些后人的作品都有着自己的独创元素,它在某些内容上做出了和其他游戏不一样的地方,并且对游戏本身以及玩家的游玩过程产生了实际的影响。一款优秀的动作游戏,不仅要在战斗设计和剧情驱动上下功夫,更要表现出足够的独特性,才能将自己和其他同类型游戏明显的区别开。

  《SINNER》在战斗上没有什么明显的缺点,还采用了“献祭能力”这种不算常见的游戏设定。但由于游戏中的剧情描述不足,画面风格和美术设计没有明显独立于其他同类型游戏的特点,这让《救赎之路SINNER》距离优秀的动作游戏还有一段路要走。

画面风格,和敌人的设计,确实似曾相识。

  《SINNER》并不适合所有的玩家,它在难度上的设置有一定的劝退性。相对来说,《SINNER》更值得动作游戏爱好者游玩,真正想要体验“受苦战斗”的玩家,能在近10个小时的一周目体验中找到十足的乐趣。暗星工作室的成员只有不到十人,能够开发出这样一款战斗体验让人满意的游戏,还是很难得的。《SINNER》目前已在 WeGame 和方块游戏平台上架,售价68元,在 WeGame 平台玩家还可享受首周58元的优惠价,有兴趣的朋友不妨购买一份体验一下哦。

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