在光明与黑暗面间挣扎 《星球大战:战争前线2》评测

作者 柚仙儿   2020-07-29 14:34:15

  EA 引起的微交易争端在一个月后终于趋向平静。此时的《星球大战 战争前线2》(以下简称《星战前线2》)依旧没有让发售时撤下的微交易内容回归,版本号也从正式发售的 1.03 挪到了 1.04。看上去已经奄奄一息的《星战前线2》其实还在默默努力着。

  回想至今《星战前线2》可谓是历经苦悲。从 Early Access 开始微交易系统翻车,铺天盖地的差评和质疑向 EA 发起进攻。。在游戏本应被抢购一空的“黑色星期五”,《星战前线2》成为游戏货架上形影单只的一个,地狱突击队似乎真的坠入了“地狱”。

  E3 期间的《星战前线2》本是那么的光鲜亮丽。尽管预告片遭到泄露、游戏细节被曝光,但在 EA 展前发布会的初登场还是获得了满堂喝彩。台下的一片欢腾可不仅是礼貌性的掌声——根据 YouTube 的播量统计,《星战前线2》以 790 万的成绩成为 E3 2017 期间相关视频播放量最高的游戏。

  有人说这是因为《星球大战》的 IP 效应:所有和《星球大战》相关的东西都能轻松登上热门,何况 DICE 优秀画面与卢卡斯影业精彩编排的结合无可挑剔。但作为当时观看直播的一份子,笔者更愿意把这称为“一切顺应了玩家的期待”:承接电影剧情的单人模式、联动《星球大战 最后的绝地武士》的网战要素,无一不是粉丝们期待的要点。

  在舆论风暴逐渐平息后,笔者带着对本作的疑问再次回顾这款游戏。游玩了数十小时后,笔者发觉游戏本身的素质其实可圈可点,后续更新也没因微交易撤下乱了阵脚。

  时隔多年的单人剧情,值得期待

  不知道有多少朋友与笔者一样,满怀期待的电影总会逐个观看相关预告,生怕漏了哪个。但走出电影院时期待却转换为一丝不快,总觉得少了些什么。《星战战线2》也让笔者产生这样的情结,但请不要误会,这份“不快”并非贬义,而是一种意犹未尽,没玩够瘾的感觉。

  早在 2014 年,卢卡斯影业就宣布:“所有关于《星球大战》的书籍、漫画、视频游戏和任何其他形式的媒体对《星球大战》的解读和诠释,都是非正统的。只有目前为止的六部电影和克隆战争电视节目才是正统的故事”。此言论一竹竿打死了一票素质优秀作品,其中就有《星球大战 原力释放》系列,弑星者的秘密行动真的变成了非正统的秘密。

《星球大战 原力释放》

  也正是从那时起,《星球大战》的单机游戏就再也没了踪影,卢卡斯影业的游戏部门迷踪不定,新的“星战”项目浮浮沉沉,交接几手都没见正形。

  终于,《星战前线2》来了。本作在初期就以单人模式作为重要宣传点,它打破《星球大战》游戏单机内容的沉默,将讲述一段《星球大战 新希望》与《星球大战 原力觉醒》相关的故事,部分内容还将串联《星球大战 最后的绝地武士》。官方的撑腰加上与电影的串联,别提让人多兴奋了。

  游戏开发者的努力和用心我们通过单人战役就能有所感觉。DICE 深厚的制作功力加上卢卡斯影业的鼎力支持,《星球大战》的演出在本作中又登上了全新的巅峰:CG 与游戏主线的相互结合让玩家几乎看不出差异,将单人战役中的任何一个片段拿出来都有着电影级别的表现力。它就是正统续作的一份子,毋庸置疑。那些在上个世纪荧幕出现的星际战场,换上新衣摇身一变,通过新技术以全新的画面呈现。

  《星战前线2》在剧本与人物塑造上也毫不含糊:通过正方和反方角色的视角来回切换,本作为玩家清晰呈现大战背后发生的不为人知的故事。在笔者印象最深的一段场景中:风暴席卷了整个星球,打在暴风兵和地域突击队战甲上的雨水的水珠都清晰可见。沿着通道一路前行,被帝国欺压的人民在围栏外举牌抗议,试图偷渡逃生的则被羁押。战争的残酷,不只表现在战场的死伤上。

  接着听卢克像尤达大师一样给你念叨云里雾里的原力道理;换上暴风兵的战服秘密潜入,这些电影中惯用的经典元素让玩家们心领神会,“星战”粉丝更是会心一笑。

  单人战役主角伊登瓦西欧的塑造相当成功,玩家通关单人剧情后便能理解她成为“英雄”的理由。开头精彩的自投罗网展现她的足智多谋和出色胆识,加上队友间的信赖和心间的使命感让她在玩家中的形象不亚于系列中的任何一位英雄。

  卢克天行者现身所带来的惊喜完全不亚于马克·哈米尔在《星球大战 原力觉醒》中绝地武士圣殿的压轴登场。官方就是这么“阴险”的算计了你一笔,不由分说的就要把玩家带入《最后的绝地武士》的坑,甩给你一脸的疑问,让你自己进影院看电影找答案。

  但是单人战役内容所想传达的东西实在是太多,让不同章节的质量如同过山车一般起伏不定。

  例如有时候剧情的要求就只是让你漫无目的“散散步”,与角色场景做浪费时间的对话和互动,玩家只能没劲的推着摇杆向目的地走去,按下方框,期间不能跑动也不能跳,枪都不能抬。

  涉及到载具的撤离关卡时,配合地面载具慢慢悠悠的步伐和薄弱的敌人配置又完全不能让玩家感受到撤离的紧迫感。游戏中丰富的兵种设置似乎在单人剧情也没能得到很好的体现,不同的章节除了敌军数量随着剧情的发展有所变化之外,来来回回都是屈指可数的几个“熟脸”。

我走过最长的路,是游戏流程的套路

  但是总体来说,《星战前线2》单人模式让人过了把银河大战的瘾。比肩电影的剧情和场景画面出色还原了英雄人物和战机在光枪光剑的澎湃战斗,甚至可能让玩家冒出进行二周目的念头。

  剔除微交易的多人模式,想说爱你不容易

  微交易所引起的风波在这里就不再复述,你可以点击这里回顾 EA 和本作如何成为了众矢之的。尽管颇受差评,但自发售以来就移除微交易的《星战前线2》多人模式或许并没有那么糟糕。

  单从游戏角度来讲,《星战前线2》相比起前作要出色的多,多人模式下亦秉承了超高的画面表现水准。当你驾驶着X翼战机在战场的上方盘旋时,你会听到“星战”特别的飞行器引擎咆哮声;冰雪星球霍斯那场经典的 AT-AT 反击战被清晰的还原;突击小队扣动扳机、手雷爆炸的音效,游戏中任由玩家选择的角色语音、和角色战场中奔跑的身影,举手投足之间都细致的还原了电影中所对应的每个角色。你甚至可以通过细致的游戏画面,给毛茸茸的楚巴卡数毛。

  激光枪和光剑比较为现实的《战地1》肯定少了些手感,但《星球大战》独有的射击音效和光剑挥舞的“嗡嗡声”,配合赛点紧张时刻出现的电影原声音乐,一下就能把你拉到“战场前线”中去。游戏更是对场景进行了精准还原,单人模式还原电影场景自然不必多说,更是在“银河入侵战”对电影剧情进行了另类演绎,循序渐进的引领玩家陷入其中。

即使是夜晚的战役,你都能清晰的看到远方的山峰

  本作中的多人模式有五种:

  英雄争霸战

  “”模式可以让你使用心仪的英雄角色进行一场 Battle,可惜使用光剑的英雄除了技能不同外,攻击动作并没有什么区别;

  银河入侵战

  最引人注目的40人“”模式沿用《战地1》征服模式的设定,一波波进攻或抵御推进流程,与电影对应的场景剧情联系在一起,玩起来好不痛快。此模式的地图大多为电影中标志性战役的主战场,“银河入侵战”精准的将这些“星战”知名战役还原。

  星际战机袭击战

  “”中玩家可以驾驶《星球大战》中的战机进行一场空战,一同收录的还有英雄所驾驶的战机;20人的“”和16人两组的“”更像是《战地1》的“团队死斗”,地图小,战斗速度快,玩的就是痛快。

  相信大家也可以看出,《星战前线2》在还原《星球大战》内容上可谓下足了功夫,上述任意一个模式都能让星球大战粉丝欢呼尖叫。但不知道是出于什么样的考虑,本作的队伍系统有一个极为神秘的强制性设定:只有玩家在双方阵营都玩了一局后才会更换地图。同一张图打两遍真的很容易让人感到困倦。

达斯摩尔真的酷毙了

  最让人心有余悸的微交易部分,移除之后依旧对多人战役有着不小的影响。

  在移除微交易后,EA 将英雄解锁共和币要求降为了原来的四分之一:像最顶级的卢克·天行者和达斯维达需要 15000 共和币,伊登瓦西欧解锁则只需 5000 共和币。EA 同时也将玩家每次对战获得的共和币进行下调,如今每回合玩家根据表现可获得 200-300 共和币不等。玩家还能通过完成生涯挑战获得各种奖励,有的会获得共和币,有的则是含有特定职业或人物技能卡片的箱子。

  再加上每日登陆开箱能获得的共和币,如今玩家解锁英雄的难度着实下降不少,笔者在结束单人战役后,又通过解锁生涯挑战的奖励和几场对战就轻松解锁了达斯维达。

  但即使如此,你还是能够感觉到游戏系统中那些怪异的地方。

  武器

  本作中的所有职业枪械都是通过完成挑战条件解锁/使用零件点数改装的。这意味着如果想要使用某些心仪的武器,玩家只能硬着头皮应用对应的职位,端着一把烂枪花更多的时间去完成指定的挑战。这对较为轻度的玩家来说并不友善,何况初始武器完全不具备可以改装的特性,即使玩家有精湛的技术,与使用高阶武器的敌人对打还是很吃亏。

  卡牌

  与师出同门的《战地1》不同的是,《星战前线2》的职位 / 英雄升级与经验值几乎没有关系,而是根据玩家手头所持有对应职位 / 英雄的卡牌点数解锁卡槽栏位,再通过装备卡牌提升自己的能力。玩家可以通过零件或者升级合成卡牌,但这样的效率远不及进行开箱。所以在卡牌和人物卡槽相关系统上,我们能明显感觉到微交易与人物成长的紧密联系。

  一般来说开箱这个要素并没有什么问题,但《星战前线2》的问题在于,即使移除了微交易系统,游戏的开箱系统依然相当不合理。2200 / 2400 / 4000 共和币的三个箱子看似分类清晰,但游戏暗中逼迫玩家只能开 4000 的箱子。

  仔细想一想,普通玩家一回合下来所能扮演的职业概率是普通职业 > 特殊职业 > 载具 > 英雄,而只有开 4000 箱才有机会获得普通职业的卡牌,2400 与 2200 对应的则是英雄与载具。也就是说对于那些喜欢玩经典对战模式的玩家来说,只有勤快的开 4000 箱子才能稳稳提升。这差了一倍的价格,不就等于要玩家多花一倍的时间去赚去相应的共和币吗?然而“开箱取胜”的矛盾也在于此:开的起箱你会更强,开不起箱你一定很弱。

  这似乎让每一场对局的输赢都失去了意义

  除开上述三点,微交易的失衡也在 1.03 版本的回合结算上有所体现:无论赢输,表现平庸与精彩杀敌玩家所能获得的共和币奖励几乎没什么区别,。许多外国友人还借此开启挂机摸鱼大法:只要保持移动不掉线,共和币就可以轻松到手。

  无论是英雄、载具或是一般职业都需要卡片来进行升级,所以暗中职业成长与微交易挂钩这一设定并没有改变,依旧需要玩家花时间多赚取点数开箱。不经常开箱的玩家虽然可以用零件升级卡片,但效率自然是比不上前者。如此不友好的设定无疑抬高了休闲玩家游玩多人模式的门槛。

  好在面对以上的问题,EA 在 1.04 版本之后做出了调整:结算时会根据玩家的表现给予不同的点数奖励;每日登陆的奖励开箱也增加了赠送共和币的数量,同时还让每一次开箱都必定能抽到一张卡牌。宽容一点,我们可以说这是亡羊补牢,犹未迟也。

  仅是暂时移除微交易并不能解决《星战前线2》的平衡性问题,多人模式与微交易挂钩所筑起的门槛也让人爱不起来。但至少我们能看到 1.04 版 EA 对多人模式修改的努力。值得夸奖的是,12 月《星战前线2》与《最后的绝地武士》的联动并未因为微交易的影响而延期,增设了挑战任务的同时,EA 还带来了更多新场景和新人物,同時还包括新的单人剧情,这个未完的故事还将继续讲述下去。

  经得住诋毁,就应担得起赞美

  《星战前线2》目前多人模式的平衡性仍有些差强人意,笔者期待 EA 会给出更完善的调整方案。如果你是《星球大战》电影粉丝,即使为了单人战役这段提前上映的“先导剧情”也值得入手本作。虽然因重度氪金饱受批评,但优秀的画面表现、出色的单人剧情都是《星战前线2》不可忽视的优点。

  正所谓“经得住多大诋毁,就能担得起多少赞美”。虽然微交易让《星战前线2》受到口诛笔伐,但卷入漩涡中心也正印证了人们对它的期待。

  本作的尴尬处境让笔者脑海浮现这样一段话:“她生得一副好的皮囊,用心做事。可是她却因为犯了个大错,便被赤身裸体的推到了台前。而现在她要做的,是通过实际行动,把衣服一件一件穿回来。”

  如同历代绝地武士,《星战前线2》在光明与黑暗面之间挣扎,愿原力与它同在,为它指引正确的方向。

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